domingo, 24 de novembro de 2024

Elas no Player 1

Mulheres na indústria de jogos não são apenas personagens de games — elas também jogam, programam e desenvolvem mundos virtuais

29 de agosto de 2023

TVs de tubo, videogames, cadeiras de plástico e capas de jogos coladas nas paredes ou dispostas em prateleiras. Esse era o cenário típico das locadoras de jogos nas décadas de 1990 e início dos anos 2000. Hoje, no Dia dos Gamers, é uma ocasião oportuna para relembrar que a sua jornada como jogador pode ter começado nesses espaços. Se você pertence a uma geração mais recente, talvez não compreenda o que esses estabelecimentos eram e como desempenharam um papel fundamental na juventude de muitos. As locadoras de jogos eram lugares onde tínhamos a opção de alugar jogos ou pagar para jogá-los no local. No início, elas eram dominadas pelos Super Nintendo, aquele clássico videogame cinza com roxo; e alguns raros Mega Drive da Sega, resquícios dos anos 80. Nessa época, ter videogames em casa só para si era um privilégio. Além dos equipamentos serem caros, os cartuchos eram verdadeiras fortunas. Economizar algumas moedas e pagar por minutos de jogo na locadora com a molecada do bairro sempre foi uma opção mais acessível e divertida.

 As cadeiras de plástico foram as primeiras cadeiras gamers de toda uma geração (Foto: Reprodução)

Observar uma tela era uma experiência coletiva, onde vozes, gestos e emoções se entrelaçavam. Os meninos se reuniam ao redor do que para a maioria era simplesmente um brinquedo, mas era a chance de sonhar acordado. As locadoras proporcionaram à garotada uma sensação semelhante à chegada das primeiras TVs nas praças durante a década de 1950, quando todos estavam hipnotizados pelos personagens na tela. As aventuras, personagens e conflitos fluíam através dos bits que formavam as imagens, desencadeando a competição feroz pelo controle; o desejo era chegar a sua vez de jogar, de ser o player 1. Enquanto o mundo lá fora seguia seu curso, essa atmosfera desses estabelecimentos era carregada com a eletricidade da expectativa, onde cada prateleira guardava histórias em forma de cartuchos. As risadas e gritos de triunfo ou frustração preenchiam o espaço enquanto as partidas se desenrolavam.

Gorilas, encanadores, princesas, vampiros, androides, astros do futebol, ninjas, monstros digitais, pilotos de corrida, fuzileiros, lutadores e ouriços azuis – os personagens ganhavam vida diante dos olhos e dedos habilidosos dos meninos. A linha entre a existência do jogador e a do personagem na tela era desafiada, e superar os obstáculos desses mundos tornava-se uma questão pessoal. 

As crianças faziam fila para conseguir jogar os games que estavam ocupados por outros meninos (Foto: Reprodução)

Apesar dos jogos serem habitados por essa diversidade de seres, fora das telas das TVs, as locadoras eram dominadas por um tipo de personagem: garotos. Eram os lugares onde os  meninos do bairro se reuniam após a escola e nos fins de semana. A presença das meninas era rara, mas não por falta de vontade delas. Os estereótipos de gênero, o marketing voltado para o público masculino, a falta de representação feminina na indústria de jogos, as normas sociais tradicionais e a percepção de que as habilidades necessárias para jogar videogames eram tipicamente masculinas limitaram a presença do público feminino nessa época. Quando as meninas frequentavam as locadoras, provavelmente estavam acompanhadas de um irmão ou um primo. As décadas se passaram, as locadoras sumiram e, embora alguns resquícios desse estereótipo persistam na atual indústria dos jogos, as mulheres não ficaram à margem do mundo dos videogames ou esperando a sua vez de jogar. Elas estão buscando e conquistando diariamente seu espaço como player 1.

Elas também buildan

Luiza Carvalho tem 29 anos e ama o mundo dos videogames desde a infância, mas como muitas meninas, ela teve pouco acesso aos videogames por ser considerada coisa de menino. Ela conta que se aproximou mais desse universo aos 13 anos, quando instalou o jogo Donkey Kong no computador e nunca mais parou de vivenciar a atmosfera gamer. Dessa época pra cá, ela se aventurou em mundos como Minecraft, Don’t Starve Together, We Happy Few e Life is Strange. Luiza aponta que, embora o preconceito em relação às mulheres no mundo dos videogames tenha diminuído, ainda persistem alguns estigmas dentro da comunidade gamer. “Existe uma discrepância entre o quanto uma mulher tem que entender de jogos, quantos jogos ela já jogou e a habilidade no joystick pra se considerada gamer. Os homens geralmente não precisam se provar dessa maneira, nem precisam ser excelentes para se auto denominarem gamers”, ressalta.

“Os comentários negativos mudavam de natureza com coisas do tipo “não devia tá aqui”, “não sei pq inventou de jogar”, a outra metade dos comentários era apenas interessado no fato de eu ser mulher “quantos anos?”, “solteira?”.

Além disso, outro problema do mundo off-line vaza para os jogos on-line: o assédio. Quando Luiza começou a jogar “League of Legends” (LoL), ela optou por usar a conta do marido para saber se iria gostar do gameplayer, sendo confundida com um usuário masculino. Sendo uma jogadora iniciante e ainda pouco habilidosa, ela enfrentou duas reações distintas por parte dos demais jogadores. Alguns deles a trataram com xingamentos, enquanto outros se mostraram dispostos a colaborar, oferecendo-se para jogar em conjunto e auxiliá-la a melhorar suas habilidades. Mais tarde, quando ela criou sua própria conta com um nome de usuário feminino, as reações por parte dos outros jogadores sofreram uma mudança significativa. “Os comentários negativos mudavam de natureza com coisas do tipo “não devia tá aqui”, “não sei pq inventou de jogar”, a outra metade dos comentários era apenas interessado no fato de eu ser mulher “quantos anos?”, “solteira?”.

As interações, que passaram longe de ser agradáveis, segundo Luiza,  foram há muito tempo e hoje em dia a plataforma é bem mais rigorosa com relação à conduta de quem joga. Talvez uma das explicações seja a presença de mais mulheres na indústria dos jogos, como Hana “TimTamMonster” Dinh, líder de produto de Sistemas Comportamentais do LoL. O setor é responsável por tomar medidas contra jogadores tóxicos, especialmente no que diz respeito ao abuso verbal. Nos últimos anos, ela contribuiu com a Riot, empresa do LoL, para atualizar sistemas de detecção e punição visando a melhoraria da experiência dos jogadores. A equipe liderada por Hana está trabalhando para obter resultados mais impactantes na prevenção de comportamentos prejudiciais que possam afetar a experiência de jogo, implementando o silenciamento automático para mensagens inaceitáveis no chat durante o jogo, por exemplo.

Empresas de games tem trabalhado para monitorar comportamentos tóxicos em chats, visando prevenir a toxicidade e proteger os usuários (Imagem: Reprodução/ LoL)

Outro aspecto que se transformou com a introdução de mais mulheres no universo gamer foram as personagens. Por muito tempo, elas eram hipersexualizadas, como a Lara Croft, ou eram retratadas de forma monocromática, como personagens mais fracas ou como aquelas que esperavam ser resgatadas. No entanto, a narrativa está evoluindo. Luiza cita como exemplos as personagens de “Life is Strange” e “Little Nightmares”, que desafiam esses estereótipos e não dependem de um herói para serem salvas ou para se desenvolverem na história. Para ela, isso reflete uma tendência crescente na indústria de jogos de criar personagens femininas mais complexas, independentes e representativas. Dentre as mudanças em relação a representação das personagens, ela vê um avanço. “Esses jogos desvinculam a imagem da mulher à fraqueza e à doçura e começam a representá-las como personagens complexos em habilidades e personalidades, temos personagem mais meigas, outras mais duras, algumas mais medrosas e outras mais corajosas, que é o que se aproxima mais do que é ser uma mulher no mundo real. Não somos todas iguais” ressalta.

O desenvolvimento de personagens femininas em jogos tem proporcionando representações mais complexas que desafiam estereótipos tradicionais (Imagem: Reprodução/  Life is Strange)

Uma indústria cheia de moedas e baús 

Ao lado da fotografia e dos quadrinhos, os games foram integrados às novas artes e hoje são considerados a décima arte. As telas, os gráficos e as formas de contar histórias também evoluíram, assim como as jogadoras. Além de ser considerado uma arte, o mundo dos jogos se transformou em uma grande indústria repleta de loots.

De acordo com as estimativas da PwC, até 2026, a indústria de videogames deve atingir uma receita global de 321 bilhões de dólares. O impulso para esse crescimento será liderado pelo setor de jogos sociais, que possibilita a interação de diversos jogadores simultaneamente, seja através de cooperação ou competição. Segundo o relatório, em 2021, o Brasil conquistou a posição de maior mercado de videogames na América Latina, ultrapassando o México.  A indústria de jogos eletrônicos no território brasileiro gerou uma receita de US$ 1,6 bilhão no ano passado e essa cifra tem potencial para atingir US$ 2,8 bilhões até 2026. Ao final deste período, o Brasil deve representar aproximadamente 47,4% da receita total da região.

(Fonte: PwC)

 A desenvolvedora de softwares, Regla Cruz, é uma das mulheres que ajudam a movimentar essa indústria, que gera mais dinheiro que o cinema. Ela se apaixonou pelo mundo dos jogos quando criança em um momento difícil. Ela teve que se mudar com os pais e se afastou das antigas amizades. No computador, ao lado dos personagens, ela passou a se sentir menos sozinha. Durante o ensino médio, após conhecer o jogo indie Undertale, ela se encantou como o jogo a fez criar laços emocionais com os personagens ao mesmo tempo em que a divertia com as mecânicas desafiadoras. Foi ali que Regla entendeu o que gostaria de fazer. “Isso me fez refletir sobre a capacidade que a tecnologia tem de criar coisas que não só possuem utilidade prática, mas podem nos marcar emocionalmente e nos divertir. Esse foi um fator contribuinte na minha decisão pela área do desenvolvimento de software: ser capaz de fazer parte de um projeto que possa causar esse tipo de impacto que eu senti em outras pessoas”, relata.

As narrativas dos jogos também conseguem envolver os jogadores em escolhas morais desafiadoras e complexas (Imagem: Reprodução/Undertale)

Construir universos, criar dinâmicas e desafios com foco na experiência dos jogadores. Preencher as telas com personagens capazes de provocar emoções, desde comoção até irritação, e que levem os players a questionar a própria identidade em relação aos seres na tela. Observar esses personagens evoluindo ao longo das narrativas, enfrentando adversidades e passando por transformações resultantes de suas ações ou das escolhas que o roteiro lhes oferece. Essa é a área que Regla mais se interessa no desenvolvimento, a do game design. “Justamente por minha preferência em valorizar mais o enredo e os personagens em um jogo. E, para essa etapa, criatividade e arte são a regra, deve-se planejar e descrever todo o ambiente do jogo, personagens, mecânicas e como o jogador vai interagir com esse universo”, comenta. 

Pensando nesse desenvolvimento, Regla passou a criar seus próprios jogos, como Tempo, game que ela desenvolveu em equipe durante três dias para uma Game Jam (um tipo de evento de criação de jogos que reúne desenvolvedores de jogos interessados em criar games em um curto período de tempo). Na ocasião, o grupo conquistou o primeiro lugar na competição.

 Jogo para desktop “Tempo”, desenvolvido  por Regla e uma equipe a partir da plataforma GDevelop (Imagem: Reprodução)

Regla conta que estão surgindo mais iniciativas para incentivar o público feminino na área de desenvolvimento de jogos e por isso o número de mulheres desenvolvedoras vem crescendo. Para ela, a diversidade traz maior percepção de mundo e enriquece o material para narrativas, abre portas para exploração de novos temas e ideias, logo, a indústria só tem a ganhar com uma maior inclusão feminina. Na minha faculdade só éramos duas mulheres na turma, todo o resto do pessoal era masculino. Mas assisti o número de mulheres ir crescendo para cada nova turma que se criava. Buscamos sempre apoiar e incentivar umas às outras e isso me dá esperanças de um futuro mais igualitário na área” fala.

Desafios para o level up

No Brasil, os estúdios de games cresceram e a indústria se organizou nos últimos anos, conforme

(Fonte: AbraGames 2023)

indicado pela pesquisa da Abragames 2023. Após alcançar mais de 1000 estúdios de desenvolvimento ativos em 2021, estima-se que em 2023 esse número tenha aumentado para pelo menos 1042. A pesquisa também revela que em 2022, aproximadamente 13.225 pessoas trabalhavam na indústria de jogos no Brasil. Dessas, 14,3% eram mulheres entre os sócios e 28,2% entre os colaboradores, resultando em uma média de 24,3% de mulheres na indústria como um todo. Isso indica que, embora haja um aumento na presença de mulheres nas empresas de jogos, seu potencial total ainda não foi totalmente alcançado.

A artista visual e desenvolvedora de jogos, Ludmila Nascimento, é uma das mulheres que buscam crescer nesse setor. Ela conta que o primeiro encontro com o mundo dos games aconteceu quando o irmão dela ganhou um Megadrive. Ludmila acompanhou o crescimento da cultura do videogame nos anos 90, à medida que novos consoles como Super Nintendo e o Playstation surgiam. Os jogos eram uma atividade que reunia as crianças da vizinhança. Como muitas crianças da década de 90, tem um elemento afetivo da infância. Lembro  que a gente foi crescendo nos anos 90 e acompanhou o surgimento de outros consoles, como Nintendo e Playstation através de vizinhos ou locadoras de videogame: que na época foram se multiplicando e reuniam a meninada da rua”, fala.

A indústria de jogos no Brasil é relativamente jovem quando comparada às indústrias mais estabelecidas em outros países, como a do Japão. O setor brasileiro só começou a ganhar mais força nas últimas duas décadas. Ludmila conta que sempre teve um interesse por desenhar, especialmente personagens de videogames. No entanto, na adolescência, ela não considerou essa paixão como uma possível carreira devido à pressão dos estudos e à falta de clareza sobre as oportunidades na indústria de jogos. Foi apenas em 2020, durante a pandemia, que ela percebeu essa oportunidade. “Coincidiu com o período da pandemia. Os jogos acabaram sendo uma perspectiva de renda num período de isolamento social, além de me fazerem me concentrar em algo num período muito delicado da nossa história humana”, explica.

A arte gráfica é essencial nos jogos. Os desenvolvedores usam elementos visuais como modelagem 3D, animações e texturas parar criar mundos e personagens visualmente cativantes, frequentemente comparados à arte contemporânea – isso sem contar as experiências musicais associadas aos jogos. Ludmila começou a se envolver na criação de videogames como ilustradora, aproveitando sua experiência nessa área. No entanto, ao trabalhar em projetos formais e participar de Game Jams, ela percebeu a importância da parte técnica e profissional na criação de jogos, levando esses aspectos para os jogos que desenvolveu. “O que mais me orgulho foi o Pelas Raízes, um point e clique bem simples, mas que ficou bem redondinho. Ele foi feito pra uma maratona só para mulheres e pessoas não binárias chamado Woman Game Jam. Em pelas raízes, eu me arrisquei pela primeira vez na parte sonora, fiz as músicas e efeitos a partir de sons da própria boca! Gostei bastante do resultado”.

Pelas raízes é um jogo point-and-click inspirado em narrativas solarpunk (Imagem: Reprodução)

Eventos como o Woman Game Jam promovem aprendizado, construção de comunidade, desenvolvimento de portfólio e fortalecimento da comunidade de mulheres e pessoas não-binárias. Ludmila destaca a experiência positiva de fazer parte do grupo e das trocas que recebeu no evento. No entanto, ela observa que o campo da programação, que está mais relacionado às áreas de exatas, ainda é predominantemente masculino. “Nunca passei por nenhuma situação a não ser uma sensação que fica implícita de que “programação não é pra mim”. Não vem de ninguém específico, mas se torna uma atmosfera que a sociedade como um todo te inculte, sabe?! Tento quebrar isso com formações em tech que levam em conta o gênero”, ressalta.

“No movimento negro, indígena e popular no geral está mais evidente uma máxima “nada de nós sem nós”. Não tem como uma empresa de jogos querer falar de temas importantes da atualidade sem levar em conta os movimentos sociais desde a concepção dos projetos de jogo.”

Atualmente existe uma preocupação crescente com a inclusão profissional, visando a formação de equipes de trabalho mais diversas. Isso não se limita apenas à inclusão de mulheres, mas também engloba pessoas trans não binárias e outros grupos, com o objetivo de tornar o setor do desenvolvimento de jogos mais inclusivo e representativo. Ludmila relata que a indústria dos games percebeu que uma narrativa convincente é essencial para cativar a experiência humana, e isso inclui entender cada vez mais as diferenças entre os indivíduos. “No movimento negro, indígena e popular no geral está mais evidente uma máxima “nada de nós sem nós”. Não tem como uma empresa de jogos querer falar de temas importantes da atualidade sem levar em conta os movimentos sociais desde a concepção dos projetos de jogo. Por exemplo, como você quer retratar personagens variadas se sua equipe é formada por um único gênero de determinada classe social?”, indaga. 

Embora haja avanços na representação de gênero, ainda há muito a ser feito em relação à inclusão de diferentes etnias. Essa lacuna na indústria dos games é um boss a ser enfrentado. Ludmila destaca que pessoas negras e indígenas têm vivências complexas que podem ser retratadas em jogos, e simplesmente colocá-las como personagens principais não é suficiente. Para uma representação autêntica, é essencial ter uma equipe diversa construindo a narrativa e, pelo menos, remunerar consultores do jogo que representem esses grupos étnicos.

Os videogames oferecem uma maneira única de reviver memórias que havíamos esquecido ou guardado bem dentro da gente, proporcionando um sopro nostálgico da infância, das pessoas que já se foram e das disposições de uma vida em um cenário mais ameno.

Ao mesmo tempo, o mundo dos jogos também reflete a configuração do mundo atual e precisa se adaptar às mudanças relacionadas à busca por maior respeito à diversidade de gêneros e etnias. Isso envolve a criação de narrativas cada vez mais inclusivas que abrangem as singularidades dos jogadores e incorporam personagens capazes de entreter e provocar reflexões de pontos de vista diversos, ou simplesmente para nos divertir a partir de um reflexo de quem somos.

Para alcançar esse objetivo, é crucial promover o respeito tanto entre os jogadores quanto entre aqueles que constroem essas narrativas, garantindo e promovendo a diversidade. Esse é um dos caminhos para que todas as pessoas possam se sentir como o “Player 1” em suas próprias experiências de jogos. É um caminho para que Elas conquistem e contribuam cada vez mais para o cenário gamer — deixando que a sombra da sensação de não pertencimento nessa indústria seja encerrada com o passado das locadoras de jogos. 🎮um GG a todes!

 

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